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Last Update: 10.10.2022

Termos e Condições de Apostas Esportivas

Estes Termos e Condições se aplicam ao uso da plataforma Winning.io para apostas. Quando você faz uma aposta, o titular da conta automaticamente aceita e concorda totalmente com os termos e condições da casa de apostas.

Futebol

1.1. Todos os mercados de jogo são baseados no resultado no final de um jogo programado de 90 minutos, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou tempo de paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro. As isenções a esta regra são em relação a partidas amistosas em que todos os mercados de partidas serão resolvidos com base no resultado final quando o jogo terminar, independentemente de os 90 minutos completos serem jogados.

1.2. Se o tempo legal para uma partida de futebol for diferente de 90 minutos, as regras estabelecidas serão aplicadas. Por exemplo, uma partida de 80 minutos também inclui tempoa adicional por lesão e acréscimos, mas não prorrogação ou pênaltis, salvo se especificado o contrário.

1.3. As partidas em que o tempo regulamentar for inferior a 45 minutos ou superior a 120 minutos serão consideradas nulas.

1.4. No caso de períodos de tempo incomuns (por exemplo, 3 períodos de 30 minutos cada), as apostas serão válidas desde que o tempo total legal da partida seja entre 45 minutos e 120 minutos.

1.5. Contingências relacionadas serão anuladas a critério da casa de apostas esportivas.

1.6. Cancelamento/adiamento de jogos - Pré-jogo

1.6.1. Se a partida for interrompida antes do final dos 90 minutos de jogo, todas as apostas serão anuladas.

1.6.2. Uma partida cancelada, adiada ou suspensa será considerada nula, a menos que a entidade gestora agende a partida para o período de 48 horas. Nesses eventos, os ingressos permanecem válidos. Se uma nova data não for anunciada, os ingressos serão anulados.

1.7. Regras de cancelamento - Ao vivo

1.7.1. As partidas interrompidas antes dos 90 minutos de jogo são anuladas, exceto para ingressos em que o resultado já tenha sido decidido no momento do término.

1.7.2. Uma partida interrompida ou não jogada é considerada inválida se não for jogada dentro de um período de 48 horas após o horário de início especificado do jogo.

1.7.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols, cartões vermelhos ou amarelo e pênaltis, nos reservamos o direito de anular as apostas.

1.7.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de anular as apostas.

1.7.5. Se as probabilidades forem oferecidas com um horário de jogo incorreto (mais de 5 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.

1.7.6. Se um gol errado for inserido, todos os mercados serão cancelados pelo tempo em que a pontuação incorreta for exibida.

1.7.7. Em caso de qualquer alteração relacionada a placar ou cartão/lateral/pênalti, nos reservamos o direito de anular as apostas em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).

1.8. Partidas jogadas fora do previsto

1.8.1. Se houver mudança de local, os ingressos que já foram feitos permanecerão válidos, assumindo, ou seja, que o time da casa ainda jogue em casa.

1.8.2. Se as equipes trocarem de lugar, com o time da casa se tornando o time visitante e vice-versa, os ingressos baseados nos procedimentos originais programados serão anulados.

1.8.3. Quando uma partida é disputada em campo neutro (independentemente de ser ou não agendada com antecedência), todos os ingressos permanecem válidos, independentemente da equipe escalada como visitante ou equipe da casa.

1.8.4. Uma partida que comece antes do horário de início especificado deve ser incluída no ingresso(s), desde que o ingresso(s) tenham sido feitos antes do horário de início revisado.

1.8.5. Se a lista oficial de jogos contiver informações sobre um time diferente do oferecido pela casa de apostas esportivas, todos os ingressos serão anulados, por exemplo, “Reservas/Titulares”, “Sub 18/Sub 21”, “Feminino/Masculino”

1.8.6. Em outros casos, os ingressos permanecerão válidos, inclusive nos casos em que a casa de apostas esportivas indica o nome da equipe sem fazer referência ao termo "XI" ou "11" no nome.

1.9. Apostas em segmentos de partida

  • Os prazos são determinados da seguinte forma:

1 a 10 minutos é de 0:00 a 9:59; 11 a 20 minutos são 10:00 a 19:59, e assim por diante.

1 a 15 minutos é das 00:00 às 14:59; 15 a 30 minutos são 15:00 a 29:59, e assim por diante.

  • Os períodos de 31 a 45 e 76 a 90 incluem acréscimos no 1º e 2º tempos. Os mercados se aplicam aos 45 minutos definidos pelas regras, incluindo todos os acréscimos.
  • No caso de estruturas de tempo incomuns (por exemplo, 3 intervalos de 30 minutos), os mercados do 1º tempo serão calculados com base nos gols marcados desde o início da partida até 44:59, e os mercados do 2º tempo serão calculados entre 45:00 e final do jogo (incluindo acréscimos, mas excluindo prorrogação e pênaltis)

1.10. Mercados de equipe

Quaisquer gols/laterais, etc. atribuídos à equipa correspondente contarão para os cálculos do mercado, salvo se especificado o contrário.

1.11. Compra definitiva

1.11.1. Ingressos definitivos para grupos, ligas, competições e jogadores em relação à posição final, fase de eliminação ou classificação de equipes e jogadores são determinados após as partidas programadas.

1.11.2. Salvo se especificado o contrário, não haverá permissão para playoffs(decisão por eliminaçã direta) ou consultas subsequentes pela respectiva competição. Os ingressos valerão para qualquer equipe que não complete todos os seus jogos.

1.12. Principais mercados

1.12.1. 1X2

Adivinhe o resultado da partida.

Anulado se a partida não for concluída.

1.12.2. Chance dupla

Aposte em dois dos três resultados possíveis na partida:

1X Se o resultado da partida for vitória em casa ou empate, esta opção é vencedora

9 Se o resultado da partida for vitória em casa ou vitória fora, esta opção é vencedora

X2 Se o resultado do jogo for empate ou vitória fora esta opção é vencedora

Anulado se a partida não for concluída.

1.12.3. Empate Sem Aposta

Adivinhe qual time vencerá a partida. Os ingressos são anulados se o resultado do jogo for um empate.

Anulado se a partida não for concluída.

1.12.4. Handicap Europeu (1 gol)

Adivinhe o resultado do jogo após a aplicação do handicap(vantagem superior)..

por exemplo, Bayern de Munique (-1), Empate (Bayern de Munique -1), Borussia Dortmund +1, resolvido da seguinte forma:

1 - O Bayern de Munique deve vencer por 2 gols ou mais

X - O Bayern de Munique deve vencer por exatamente um gol

2 - O Borussia Dortmund não pode perder

Anulado se a partida não for concluída.

1.12.5. Handicap Europeu (2 gols)

Adivinhe o resultado do jogo após a aplicação do handicap(vantagem superior).

por exemplo, Bayern de Munique (-2), Empate (Bayern de Munique -2), Borussia Dortmund +2, resolvido da seguinte forma:

1 Bayern de Munique deve vencer por 3 gols ou mais

X Bayern de Munique deve vencer por exatamente dois gols

2 Borussia Dortmund não deve perder por mais de um gol

Anulado se a partida não for concluída.

1.12.6. Handicap Asiático

Os bilhetes são liquidados de acordo com o resultado em tempo integral usando a seguinte lógica:

Linha de Handicap 0

Se qualquer uma das equipes vencer por qualquer margem, eles serão definidos como a seleção vencedora. Em caso de empate, todos as apostas são liquidadas como push.

Linha de Handicap 0,25

Se a equipe que está dando o início da partida de 0,25 bola:

  • Vitória Todos os ingressos desta seleção são vencedores
  • Empates Metade da aposta é liquidada como push, a outra metade é liquidada como perdedora
  • Derrota Todos os ingressos nesta seleção são perdedores

Se a equipe que está recebendo o início da partida de 0,25:

  • Vitória Todos os ingressos desta seleção são vencedores
  • Empates Metade da aposta é paga pelo preço da seleção escolhida, a outra metade é paga como push
  • Derrota Todos os ingressos nesta seleção são perdedores

Linha de Handicap 0,5

Se a equipe que está dando o início da partida de 0,5:

  • Vitória Todos os ingressos desta seleção são vencedores
  • Empate Todos os ingressos desta seleção são perdedores
  • Derrota Todos os ingressos nesta seleção são perdedores

Se a equipe que está recebendo o início da partida de 0,5:

  • Vitória Todos os ingressos desta seleção são vencedores
  • Empate Todos os ingressos desta seleção são vencedores
  • Derrota Todos os ingressos nesta seleção são perdedores

Linha de Handicap 0,75

Se a equipe que está dando o início da partida de 0,75:

  • Vence por ≥2 gols Todos os ingressos desta seleção são vencedores
  • Vence por 1 gol Metade da aposta é paga pelo preço da seleção escolhida, a outra metade é paga como push
  • Empate ou Derrota Todos os ingressos nesta seleção são perdedores

Se a equipe que está recebendo o início da partida de 0,75:

  • Vence ou empata Todos os ingressos desta seleção são vencedores
  • Perde por 1 gol Metade da aposta é paga, a outra metade é paga como perdedora
  • Perde por ≥2 gols Todos os ingressos nesta seleção são perdedores

Linha de Handicap 1,0

Se a equipe que está dando o início da partida de 1,0 bola:

  • Ganhar por ≥2goals Todos os ingressos nesta seleção são vencedores
  • Ganhar por 1 gol Todos os ingressos desta seleção são anulados e reembolsados
  • Empate ou Derrota Todos os ingressos nesta seleção são perdedores

Se a equipe que está recebendo o início da partida de 1,0:

  • Vence ou empata Todos os ingressos desta seleção são vencedores
  • Perde por 1 gol Todos os ingressos nesta seleção são anulados e reembolsados
  • Perde por ≥2 gols Todos os ingressos nesta seleção são perdedores

Anulado se a partida não for concluída.

1.12.7.1 Resultado Correto

Prever o resultado exato no final do tempo normal.

Anulado se a partida não for concluída.

1.12.7.2 Resultado Correto [x:y]

Adivinhe o resultado exato do restante da partida após a pontuação atual for x:y.

Anulado se a partida não for concluída.

1.12.8. Margens vencedoras

Adivinhe a margem de vitória do time da casa, do time visitante ou que a partida resultará em um empate.

Anulado se a partida não for concluída.

1.12.9. Decorrer do jogo

Adivinhe a primeira equipe a marcar e a equipe que ganha o jogo.

Anulado se a partida não for concluída.

1.12.10. Jogo em casa Sem Aposta

As apostas são anuladas se o resultado da partida for uma vitória em casa.

Anulado se a partida não for concluída.

1.12.11. Jogo fora Sem Aposta

As apostas são anuladas se o resultado da partida for uma vitória fora.

Anulado se a partida não for concluída.

1.12.12. Classificação

Adivinhe qual equipe avançará para a próxima rodada ou vencerá a final.

1.12.13. Haverá uma disputa de pênaltis?

Adivinhe se haverá uma disputa de pênaltis nesta partida.

1.12.14. Como exatamente a partida será decidida?

Aposte na equipe e no método pelo qual a partida será vencida, por exemplo, time da casa na prorrogação.

Esta aposta aplica-se aos 90 minutos legais de jogo, incluindo prorrogação e desempate por penaltis.

Anulado se a partida não for concluída.

1.13. Mercados de gols

Os gols contra contam para todos os mercados listados abaixo e, para efeitos de mercados de equipes, são atribuídos ao lado creditado com o gol.

1.13.1. Total de gols

Adivinhe o número total de gols marcados na partida.

Exemplo: A partida termina 3:2, com um total de 5 gols (3+2). Uma aposta em mais de 4.5 gols é uma vitória; uma aposta em menos de 4.5 gols é uma derrota.

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.2. Total Asiáticos

As apostas são calculadas de acordo com os resultados finais e são baseadas no seguinte:

  • Total 2.0

Para todas as apostas em menos de 2 gols:

  • Menos de 2 gols marcados. Os ingressos ganham.
  • 2 gols marcados. Push de Ingressos.
  • Mais de 2 gols marcados. Os ingressos perdem.

Apostas em mais de 2 gols:

  • Menos de 2 gols marcados. Os ingressos perdem.
  • 2 gols marcados. Push de ingressos.
  • Mais de 2 gols marcados. Os ingressos ganham.

Total 2.25

Apostas em menos de 2.25 gols:

  • Menos de 2 gols marcados. Os ingressos ganham.
  • 2 gols marcados. Metade da aposta é calculada de acordo com as odds do mercado selecionado; o outro é calculado como um push.
  • Mais de 2 gols marcados. Os ingressos perdem.

Apostas em mais de 2.25 gols:

  • Menos de 2 gols marcados. Os ingressos perdem.
  • 2 gols marcados. Metade da aposta é calculada como um push; o outro é calculado como uma perda.
  • Mais de 2 gols marcados. Os ingressos ganham.

Total 2.5

Apostas em menos de 2.5 gols:

  • Menos de 2 gols são marcados. Os ingressos ganham.
  • Mais de 2 gols são marcados. Os ingressos perdem.

Apostas em mais de 2.5 gols:

  • Menos de 2 gols são marcados. Os ingressos perdem.
  • Mais de 2 gols são marcados. Os ingressos ganham.

    Total 2.75

Apostas em menos de 2.75 gols:

  • Menos de 2 gols são marcados. Os ingressos ganham.
  • 3 gols marcados. Metade da aposta é calculada como um push; o outro é calculado como uma perda.
  • Mais de 3 gols são marcados. Os ingressos perdem.

Apostas em mais de 2.75 gols:

  • Menos de 2 gols são marcados. Os ingressos perdem.
  • 3 gols marcados. Metade da aposta é calculada usando as probabilidades do mercado selecionado; o outro é calculado como um push.
  • Mais de 3 gols são marcados. Os ingressos ganham.

    Total 3.0

Apostas em menos de 3 gols:

  • Menos de 2 gols são marcados. Os ingressos ganham.
  • 3 gols marcados. Push dos ingressos.
  • Mais de 3 gols são marcados. Os ingressos perdem.

Apostas em mais de 3 gols:

  • Menos de 2 gols são marcados. Os ingressos perdem.
  • 3 gols marcados. Push de ingressos.
  • Mais de 3 gols são marcados. Os ingressos ganham.

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.3. Time da casa sem sofrer gols

Adivinhe que a equipa da casa não sofrerá golos.

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.4. Equipe visitante sem sofrer gols

Adivinhe que a equipe visitante não sofrerá nenhum gol

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.5. Qual time vai marcar gol

Adivinhe qual time vai marcar um gol na partida

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.6. Próximo gol

Adivinhe qual time vai marcar o próximo gol na partida

Anulado se a partida não for concluída e o mercado não tiver sido determinado.

1.13.6.1 Tipo do próximo gol

Escolha o tipo do próximo gol:

  • Falta: O gol deve ser marcado diretamente da cobrança de falta ou escanteio para se qualificar como gol por cobrança de falta. Chutes desviados contam desde que o gol seja concedido ao cobrador de falta ou escanteio.
  • Penâlti: O gol deve ser marcado diretamente do pênalti. Gols no rebote de um pênalti perdido não contam.
  • Gol contra: Se o gol for declarado como um gol contra.
  • Gol de Cabeça: O último toque do marcador tem que ser com a cabeça.
  • Chute: O gol tem que ser com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça e os outros tipos não se aplicam.
  • Sem gol.

Anulado se a partida não for concluída e o mercado não tiver sido determinado.

1.13.7. Número ímpar ou par de gols

Adivinhe o resultado final de gols na partida se é um número ímpar ou par.

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.8. Total de gols da equipe da casa

Adivinhe exatamente quantos gols o time da casa vai marcar na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.9. Total de gols da equipe visitante

Adivinhe exatamente quantos gols o time visitante vai marcar na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.10. Primeira equipe a marcar

Adivinhe qual time vai marcar o primeiro gol da partida.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.13.11. Última equipe a marcar

Adivinhe qual time vai marcar o último gol da partida.

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.12. Total de gols (exatamente)

Adivinhe quantos gols haverá na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.13. Total de gols (agregados)

Adivinhe o intervalo de gols que terá na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.14. Prorrogação com gol Sim/Não?

Adivinhe se haverá prorrogação e se pelo menos um gol será marcado na prorrogação ou não. As apostas serão resolvidas como Não em caso de não haver gols marcados na prorrogação.

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.15. Ambas as equipes irão marcar?

Aposte se ambas as equipes marcarão ou não na partida:

Sim - Ambas as equipes devem marcar pelo menos 1 gol cada durante a partida

Não - Uma das duas equipes, ou ambas, não marcará durante a partida

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.13.16. Aposta e totais

Adivinhe ambos, o total de gols e o resultado de 1X2.

  • Menos de 1.5/2.5/3.5/4.5 e vitória em casa (1)
  • Menos de 1.5/2.5/3.5/4.5 e empate (X)
  • Menos 1.5/2.5/3.5/4.5 e vitória fora (2)
  • Mais de 1.5/2.5/3.5/4.5 e vitória em casa (1)
  • Mais de 1,5/2,5/3,5/4,5 e empate (X)
  • Mais de 1.5/2.5/3.5/4.5 e vitória Fora (2)

Anulado se a partida não for concluída.

1.13.17. Ambas as equipes marcam e os totais

Aposte se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol e o resultado final será maior ou menor do o total atribuído

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída..

1.14. Mercado de 1º e 2º tempo

Qualquer referência ao Primeiro Tempo ou Segundo Tempo. Os resultados do mercado são determinados apenas com base em eventos que ocorrem na respectiva metade, incluindo qualquer acréscimo adicionado pelos árbitros da partida. Os eventos que ocorrerem na prorrogação não contam, salvo se especificado o contrário.

Ao vivo - liquidado se determinado/ Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.14.1. Intervalo/Fim da partida

Adivinhe a equipe a liderar no intervalo e no apito final.

Anulado se a partida não for concluída.

1.14.2. Equipe que ganhará as duas etapas?

A respectiva equipe marca mais gols do que o adversário no primeiro e no segundo tempo.

Anulado se a partida não for concluída.

1.14.3. Equipe que ganhará qualquer etapa?

Aposte na respectiva equipe que marcará mais gols do que a equipe visitante no primeiro ou segundo tempo.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.14.4. Equipe que marcará em ambas as etapas

Aposte na respectiva equipe que marcará um gol em cada parte.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.14.5. Equipe que marcará mais gols na etapa

Aposte em qual etapa o respectivo time marcará mais gols.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.14.6. Etapa do jogo com mais gols

Em que parte do jogo serão marcados mais gols?

Anulado se uma das metades não for concluída.

1.14.7. Resultado correto no intervalo e no apito final

Adivinhe o resultado exato no intervalo e no final do jogo.

Anulado se a partida não for concluída.

1.15. Intervalos de Mercado

  • Os mercados serão liquidados com base no tempo do gol anunciado pela TV. Se isso não estiver disponível, o tempo de acordo com o relógio da partida é considerado.
  • Os mercados são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha e não no momento em que o chute é dado.
  • Os mercados de intervalo de escanteio são liquidados com base no momento em que o escanteio é cobrado e não no momento em que o escanteio é concedido.
  • Os mercados de intervalo de cartões são liquidados com base na hora em que o cartão é mostrado e não na hora em que a infração é feita.
  • Os impedimentos serão liquidados com base no momento em que o árbitro decidir. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).
  • Os mercados de pênaltis serão liquidados com base no momento em que o árbitro tomar a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).
  • As penalidades aplicadas mas não cumpridas não são consideradas.
  • Para todos os intervalos de mercado de 5 min/15 min, relacionados aos minutos de intervalo 41-45/31-45, os eventos (gols, escanteios) nos acréscimos serão contabilizados.

1.15.1. Primeiros 10 minutos – 1X2

Adivinhe o resultado nos primeiros 10 minutos de jogo.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.15.2. Intervalo do primeiro gol

Adivinhe o período de tempo em que o primeiro gol será marcado.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.16. Mercados de escanteio

Escanteios são concedidos, mas não marcados não contam para fins de liquidação. Os escanteios repetidos contarão apenas uma vez.

1.16.1. Aposta em escanteios

Adivinhe a equipe que cobrará mais escanteios na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

1.16.2. Handicap em escanteios

Adivinhe o resultado após a aplicação da variação do handicap.

Anulado se a partida não for concluída.

1.16.3. Total de escanteios

Adivinhe o número total de escanteios cobrados na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

1.16.4. Total de escanteios (agregado)

Adivinhe o intervalo que contém o número total de escanteios marcados na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

1.16.5. Número ímpar ou par de escanteios

Adivinhe se o número total de escanteios marcados na partida será um número par ou ímpar. Se não houver escanteios marcados, todas as apostas serão liquidadas como Par.

Anulado se a partida não for concluída.

1.16.6. Primeiro escanteio

Adivinhe qual time cobrará o primeiro escanteio da partida.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.16.7. Último escanteio

Adivinhe qual time cobrará o último escanteio da partida.

Anulado se a partida não for concluída.

1.16.8. Número de escanteios da equipe

Aposte em quantos escanteios serão cobrados por uma equipe.

Anulado se a partida não for concluída.

1.17. Mercados de Cartões

  • Cartão amarelo conta como um e cartão vermelho conta como dois. Dois cartões amarelos que resultem em um jogador recebendo um cartão vermelho serão contados como um total de três cartões. O cálculo será baseado em todos os cartões exibidos durante os 90 minutos.
  • Os cartões mostrados após a partida não são considerados.
  • Cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, comissão técnica, jogadores no banco) não são considerados.

Os pontos por cartão são definidos da seguinte forma:

  • Amarelo = 10 pontos
  • Vermelho = 25 pontos

O 2º amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos em cartões.

1.17.1. Primeira equipe a receber cartão

Adivinhe qual equipe receberá o primeiro amarelo na partida. No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, o primeiro jogador a receber um cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação. Ambos os cartões amarelos e vermelhos contam para este mercado.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.17.2. Total de Cartões

Adivinhe o número total de cartões dados no jogo. Caso o número exato de pontos de cartões seja equivalente ao resultado, as apostas serão anuladas.

Anulado se a partida não for concluída.

1.17.3. Total de cartões (exatamente)

Adivinhe o número total de cartões dados no jogo.

Anulado se a partida não for concluída.

1.17.4. Mais cartões na partida

Adivinhe qual time receberá mais cartões no jogo durante o tempo regulamentar.

Anulado se a partida não for concluída.

1.17.5. Total de pontos de cartões

Adivinhe o número total de pontos de cartões na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

1.17.6. Total de pontos de cartões (agregado)

Adivinhe o intervalo que inclui o número correto de pontos totais de cartões na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

1.17.7. Jogador expulso?

Adivinhe se um jogador será expulso durante o jogo normal.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.17.8. Jogador do time da casa expulso?

Adivinhe se um jogador do time da casa será expulso durante o jogo normal.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.17.9. Jogador da equipe visitante expulso?

Adivinhe se um jogador da equipe visitante será expulso durante o jogo normal.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.18. Mercados de artilheiros

  • Gols contra não contam na liquidação das apostas.
  • Se o jogador selecionado não iniciar a partida e entrar no jogo após o primeiro jogador a marcar gol ter sido determinado, todas as apostas feitas nesse jogador serão consideradas nulas.
  • Se o jogador selecionado deixar o jogo antes que o mercado do primeiro jogador a marcar tenha sido determinado, quaisquer apostas feitas nesse jogador serão consideradas perdedoras.
  • Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial ou gol anterior são considerados candidatos.
  • Todos os jogadores que estão participando estão escalados.
  • Se, por qualquer motivo, um jogador não escalado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores escalados serão válidas.
  • O mercado será liquidado com base na inserção da TV e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas não estejam corretas.

1.18.1. Primeiro jogador a fazer gol

Adivinhe qual jogador será o primeiro a marcar no tempo normal da partida.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.18.2. Último jogador a fazer gol

Adivinhe qual jogador será o último jogador a fazer gol no tempo normal da partida.

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

1.18.3. Marcador de gols a qualquer momento

Adivinhe qual jogador vai marcar um gol no tempo normal da partida

Ao vivo - liquidado se determinado/Pré-jogo - Anulado se a partida não for concluída.

Tênis

2.1. Desistência da partida

Em caso de desistência ou desqualificação em uma partida, todos os mercados que ainda não tiveram seu resultado determinado serão considerados nulos.

2.2 Desistência da partida (walkovers)

No caso de um Walkover (impossibilidade de iniciar ou completar a partida), todos os mercados serão liquidados como nulos.

2.3. Regras de liquidação e cancelamento

2.3.1.Em caso de atraso (chuva, escuridão...) todos os mercados permanecem e a negociação continuará assim que a partida continuar.

2.3.2.Se os pontos de penalização forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.

2.3.3.No caso de uma partida terminar antes de certos pontos/jogos terem terminado, todos os mercados afetados relacionados aos pontos/jogos serão considerados nulos.

2.3.4.Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

2.3.5.Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

2.3.6.Se um match tie-break for jogado como set decisivo no formato Bo3, será considerado como o 3º set.

2.3.7.Cada tie-break ou Match tie-break conta como 1 jogo.

2.4. Partidas que não são jogadas conforme previsto

No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todos os ingressos serão válidos:

  • Mudança de horário e/ou dia de jogo.
  • Mudança de local.
  • Mudança de quadra coberta para quadra ao ar livre ou vice-versa.
  • Mudança de superfície (antes ou durante uma partida).

2.5. Principais mercados

2.5.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

Anulado se a partida não for concluída.

2.5.2. Handicap do jogo

Adivinhe qual jogador ganhará mais jogos após a aplicação da diferença do handicap.

Anulado se a partida não for concluída.

2.5.3. Pontuação dos sets correta

Adivinhe a pontuação exata da partida em sets.

Anulado se a partida não for concluída.

2.5.4. Handicap do Set

Adivinhe qual jogador vencerá após a aplicação da variação do handicap do set.

Anulado se a partida não for concluída.

2.5.5. Vencedor do set

Adivinhar qual jogador vencerá o set.

Anulado se o conjunto não estiver concluído.

2.5.6. Pontuação do set correta

Adivinhar a pontuação exata do set em jogos.

Anulado se o conjunto não estiver concluído.

2.5.7. Resultado duplo

Adivinhar o vencedor do primeiro set e o resultado final.

Anulado se a partida não for concluída.

2.6. Mercados de sets/jogos

2.6.1. Total de pontos do jogador

Adivinhe o número total de jogos que o jogador ganha na partida.

Anulado, a menos que o total já tenha sido superado.

2.6.2. Total - Número de sets

Adivinhar o número total de sets que serão disputados na partida.

Anulado a menos que a partida tenha chegado a um set final.

2.6.3. Total - Número de Jogos

Adivinhe o número total de jogos que serão disputados na partida.

Anulado, a menos que o total já tenha sido superado.

2.6.4. Set - Handicap do Jogo

Adivinhe qual jogador ganhará mais jogos no set após a aplicação da diferença do handicap.

Anulado, a menos que o set tenha sido concluído.

2.6.5. Total do set

Adivinhe o número total de jogos que serão jogados no set.

Anulado, a menos que o total já tenha sido superado.

2.6.6. Total de sets do jogadores

Adivinhe o número total de jogos que o jogador ganha no set.

Anulado, a menos que o total já tenha sido superado.

2.6.7. Jogador ganhará o set?

Adivinhe se o jogador vai ou não ganhar um set.

Anulado, a menos que um resultado já tenha sido determinado.

2.6.8. Terá tie-break (desempate)?

Adivinhe se haverá ou não um tie-break disputado na partida.

Void unless a result is already determined.

2.6.9. Set de 6:0 ?

Adivinhe se haverá ou não um set ganho por 6:0 por qualquer um dos jogadores na partida.

Anulado, a menos que um resultado já tenha sido determinado.

2.6.10. Partida termina em par ou ímpar

Adivinhe se o número total de jogos disputados em uma partida será um número par ou ímpar.

Anulado se a partida não for concluída.

2.6.11. Jogador que ganhará os jogos X e Y do set

Adivinhe qual jogador vencerá os dois jogos específicos do set.

Anulado, a menos que um resultado já tenha sido determinado.

2.6.12. Vencedor do jogo/Pontuação do jogo/Pontuação do jogo ou Break/Game to Deuce

Qual será o resultado do jogo dentro do set

Anulado se o jogo não for concluído.

Basquetebol

Pré-jogo

3.1.1. Todos os mercados de partidas INCLUEM prorrogação, salvo especificado o contrário.

3.1.2. Mercados não considere prorrogação, salvo especificado o contrário.

3.1.3. Nos mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de push, salvo se especificado o contrário.

3.2. Abandonos ou adiamentos de jogos

3.2.1. Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todos os ingressos serão anulados.

3.2.2. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48h após a data inicial do jogo, as apostas serão anuladas.

3.3. Partidas não jogadas conforme o programado

3.3.1. Se o local do jogo for alterado, os ingressos já feitos permanecerão, desde que o time da casa ainda seja designado como jogando em casa.

3.3.2. Se o time da casa e o time visitante de uma partida programada jogarem no local do time visitante, os ingressos serão válidos, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, os ingressos serão anulados.

3.4. Mercados de meio e quarto de tempo da partida

3.4.1. Qualquer referência ao primeiro tempo refere-se aos quartos 1 e 2, qualquer referência ao segundo tempo refere-se aos quartos 3 e 4.

3.4.2. O resultado do mercado é determinado apenas com base na pontuação no respectivo período (por exemplo, 1º quarto, 2º tempo, etc.), excluindo os pontos marcados em outros períodos, tanto no tempo regulamentar quanto na prorrogação.

  • O quarto deve ter sido concluído para que os ingressos sejam válidos.
  • O meio tempo deve ter sido completado para que os ingressos sejam válidos.

3.5. Principais mercados

3.5.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

Inclui pontuações da prorrogação (OT), anuladas se a partida não for concluída.

3.5.2. 1X2

Adivinhe o resultado da partida, excluindo prorrogação.

Anulado se a partida não for concluída.

3.5.3. Empate Sem Aposta

Adivinhe qual time vencerá a partida. As apostas são anuladas se o resultado da partida for um empate.

Inclui pontuações da prorrogação (OT), anuladas se a partida não for concluída.

3.5.4. Diferença de pontos

Adivinhe o resultado da partida após a aplicação da diferença de pontos.

Inclui pontuações da prorrogação (OT), anuladas se a partida não for concluída.

3.5.5. Handicap Europeu

Adivinhe o resultado do jogo após o handicap atribuído ter sido aplicado ao resultado final, excluindo a prorrogação.

Anulado se a partida não for concluída.

3.5.6. Margens vencedoras

Adivinhe a margem de vitória do time da casa ou do time visitante.

Inclui pontuações da prorrogação (OT), anuladas se a partida não for concluída.

3.5.7. Resultado no intervalo e no final da partida

Adivinhe o resultado da partida tanto no intervalo quanto no final, excluindo a prorrogação.

Anulado se a partida não for concluída.

3.5.8. Haverá prorrogação?

Adivinhe se a partida irá ou não para a prorrogação.

Anulado se a partida não for concluída.

3.6. Mercados de pontos

3.6.1. Totais

Adivinhe o número total de pontos marcados na partida.

Inclui pontuações da prorrogação (OT), anuladas se a partida não for concluída.

3.6.2. Total AAMS

Adivinhe o número total de pontos marcados na partida, excluindo prorrogação (convenção AAMS).

Anulado se a partida não for concluída.

3.6.3. Total de 3 chances

Adivinhe se o número total de pontos na partida, excluindo prorrogação, será maior, menor ou igual ao predefinido.

Anulado se a partida não for concluída.

3.6.4. Margens Totais

Adivinhe o intervalo que contém o número total de pontos marcados na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

3.6.5. Total de gols da equipe da casa

Adivinhe o número total de pontos marcados na partida pela equipe da casa.

Anulado se a partida não for concluída.

3.6.6. Total de gols da equipe visitante

Adivinhe o número total de pontos marcados na partida pela equipe visitante.

Anulado se a partida não for concluída.

3.6.7. Ímpar ou Par

Adivinhe se o número total de pontos marcados na partida será um número par ou ímpar.

Inclui pontuações da prorrogação (OT), anuladas se a partida não for concluída.

3.6.8. Quarto com pontuação mais alta

Adivinhe em qual quarto da partida o maior número de pontos será marcado, excluindo a prorrogação.

Anulado se a partida não for concluída.

3.6.9. Aposta e totais

Adivinhe o total de pontos e o vencedor da partida uma aposta com 2 chances.

Inclui pontuações da prorrogação (OT), anuladas se a partida não for concluída.

Ao Vivo

3.7.1. odos os mercados de jogo NÃO fazem prorrogação, salvo indicação em contrário.

3.7.2. Em mercados de 2 chances, aplicam-se as regras Push, salvo especificado o contrário.

3.8. Abandonos/adiamentos de jogos

3.8.1. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48h após a data inicial de início de jogo, as apostas serão anuladas.

3.8.2. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas esportivas reserva-se o direito de anular as apostas.

3.9. Regras de Liquidação e Cancelamentos

3.9.1. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

3.9.2. No caso de uma partida não terminar empatada, mas a prorrogação for disputada para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.

3.10. Mercados de meio e quarto de tempo da partida

3.10.1. Qualquer referência ao primeiro tempo refere-se aos quartos 1 e 2, qualquer referência ao segundo tempo refere-se aos quartos 3 e 4.

3.10.2. O resultado do mercado é determinado apenas com base na pontuação no respectivo período (por exemplo, 1º quarto, 2º tempo, etc.), excluindo os pontos marcados em outros períodos, tanto no tempo regulamentar quanto na prorrogação.

  • O quarto deve ter sido concluído para que os ingressos tenham validade durante todo esse período.
  • A metade da etapa deve ter sido completada para que os ingressos sejam válidos por todo esse período.

3.11. Principais mercados

3.11.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

Exclui pontuações da prorrogação (OT), anuladas se a partida não for concluída.

3.11.2. Resultado da partida (incluindo OT)

Adivinhe o resultado da partida após a prorrogação.

Anulado se a partida não for concluída.

3.11.3. Empate Sem Aposta

Adivinhe qual time vencerá a partida. As apostas são anuladas se o resultado da partida for um empate.

Exclui pontuações da prorrogação (OT), anuladas se a partida não for concluída.

3.11.4. Handicap Asiático

Adivinhe o resultado do jogo após o handicap atribuído ter sido aplicado ao resultado final.

Anulado se a partida não for concluída.

3.11.5. Handicap Asiático, incluindo prorrogação

Adivinhe o resultado do jogo após o handicap atribuído ter sido aplicado ao resultado final, incluindo o prolongamento.

Anulado se a partida não for concluída.

3.11.6. Aposta na Partida - AAMS

Adivinhe o resultado da partida (convenção AMS).

Anulado se a partida não for concluída.

3.11.7. Haverá prorrogação?

Adivinhe se a partida irá ou não para a prorrogação.

Anulado se a partida não for concluída.

O mercado será liquidado como sim se no final do tempo regulamentar a partida terminar empatada, independentemente de haver ou não prorrogação.

3.11.8. Qual equipe vai ganhar a bola ao alto

Adivinhe qual time ganha a bola ao alto.

Anulado se a partida não for concluída.

3.12. Mercados de pontos

3.12.1. Total

Adivinhe o número total de pontos marcados em uma partida.

Anulado se a partida não for concluída.

3.12.2. Total para toda a partida, incluindo prorrogação

Adivinhe o número total de pontos marcados em uma partida.

Anulado se a partida não for concluída.

3.12.3. Total AAMS

Adivinhe o número total de pontos marcados na partida (convenção AAMS).

Anulado se a partida não for concluída.

3.12.4. Ímpar ou Par

Adivinhe se o número total de pontos marcados na partida será um número par ou ímpar.

Anulado se a partida não for concluída.

3.12.5. Resultado ímpar ou par incluindo prorrogação

Adivinhe se o número total de pontos marcados na partida será um número par ou ímpar, incluindo a prorrogação.

Anulado se a partida não for concluída.

3.12.6. Total de gols da equipe da casa

Adivinhe o número total de pontos marcados na partida pela equipe da casa.

Anulado se a partida não for concluída.

3.12.7. Total da equipe da casa, incluindo prorrogação

Adivinhe o número total de pontos marcados na partida pela equipe da casa.

Anulado se a partida não for concluída.

3.12.8. Total de pontos da equipe visitante

Adivinhe o número total de pontos marcados na partida pela equipe visitante.

Anulado se a partida não for concluída.

3.12.9. Total da equipe visitante, incluindo prorrogação

Adivinhe o número total de pontos marcados na partida pela equipe visitante.

Anulado se a partida não for concluída.

3.12.10. Corrida para o número X de pontos, íncluindo prorrogação

Adivinhe qual equipe vencerá a corrida para o número X de pontos.

Se uma partida terminar antes de qualquer equipe atingir o número X de pontos, esse mercado será considerado nulo.

3.12.11. Qual equipe marcará o ponto X, incluindo prorrogação

Adivinhe qual time marcará o ponto Xº da partida.

Se uma partida terminar antes que o ponto X seja alcançado, este mercado deve ser considerado nulo.

Hockey no gelo

4.1.1. Todos os mercados (exceto os mercados de etapa, prorrogação e pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular, a menos que seja mencionado no mercado.

4.1.2. Em mercados de 2 chances, aplicam-se as regras Push, salvo especificado o contrário.

4.2. Abandonos ou adiamentos de jogos

4.2.1. Se uma partida for cancelada, todos os ingressos serão anulados.

4.2.2. Uma partida não jogada ou adiada será anulada se não for jogada dentro de 48 horas após o horário de início especificado.

4.3. Partidas não jogadas conforme programado

4.3.1. Se o local do jogo for alterado, os ingressos já feitos permanecerão, desde que o time da casa ainda seja designado como jogando em casa.

4.3.2. Se a equipe da casa e a equipa visitante de um jogo programado jogarem no local da equipe visitante, as apostas serão válidas desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas..

4.4. Regras de Liquidação e Cancelamentos

4.4.1. No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação. Isso se aplica a todos os mercados.

4.4.2. Se o mercado permanecer aberto quando ocorrerem os seguintes eventos: gols e pênaltis, nos reservamos o direito de anular as apostas.

4.4.3. Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.

4.4.4. Se uma pontuação errada for inserida, todos os mercados serão cancelados no momento em que a pontuação incorreta for exibida.

4.5. Principais mercados

4.5.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

Exclui a prorrogaão (OT) e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.5.2. 2 chances(incl. Prorrogação)

Adivinhe o resultado da partida após a prorrogação e a disputa de pênaltis.

Anulado se a partida não for concluída.

4.5.3. Chance dupla

Aposte em dois dos três resultados possíveis na partida:

1X - Se o resultado do tempo regular for vitória em casa ou empate, esta opção é vencedora

9 - Se o resultado do tempo regular for vitória em casa ou vitória fora, esta opção é vencedora

X2 - Se o resultado do tempo regular for empate ou vitória fora esta opção é vencedora

Exclui prorrogaão e pontuações de pênalti, anulado se a partida não for concluída.

4.5.4. Empate Sem Aposta

Adivinhe qual time vencerá a partida. As apostas são anuladas se o resultado da partida for um empate.

Exclui prorrogação e pontuações de pênalti, anulado se a partida não for concluída.

4.5.5. Handicap Europeu

Adivinhe o resultado do jogo após a aplicação do handicap.

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.5.6. Diferença de Gols

Adivinhe o resultado do jogo após a aplicação do handicap.

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.6. Mercados de gols

4.6.1. Totais

Adivinhe o número total de gols marcados na partida.

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.6.2. Diferenças Totais (incluindo prorrogação)

Adivinhar o resultado marcado na partida, incluindo prorrogação e disputa de pênaltis.

Anulado se a partida não for concluída.

4.6.3. Mercados totais deequipe

Adivinhe o número de golos marcados pela respectiva equipe.

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.6.4. Ambas as equipes marcam

Aposte se ambas as equipes marcarão ou não na partida:

Sim - Ambas as equipes devem marcar pelo menos 1 gol cada durante a partida.

Não - Uma das duas equipes, ou ambas, não marcará durante a partida.

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.6.5. Total de gols da equipe da casa

Adivinhe o número total de gols marcados no jogo pela equipe da casa.

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anuladas se a partida não for concluída.

4.6.6. Total de gols da equipe visitante

Adivinhe o número total de gols marcados no jogo pela equipe visitante.

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.6.7. Próximo gol

Adivinhe qual time vai marcar o próximo gol na partida.

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.6.8. Time da casa sem sofrer gols

Adivinhe que a equipe da casa não sofrerá golos.

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.6.9. Time visitante sem sofrer gols

Adivinhe que a equipe visitante não sofrerá golos.

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.6.10. Placar correto

Adivinhe o placar exato da partida

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.6.11. Etapa do jogo com mais gols

Adivinhe em qual etapa da partida mais gols serão marcados.

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.6.12. Número ímpar ou par de gols

Adivinhe se o número total de gols marcados na partida será um número par ou ímpar. Se não houver gols marcados, todas as apostas serão liquidadas como Par.

Exclui prorrogação e pontuações de pênaltis, anulado se a partida não for concluída.

4.6.13. Número de gols ímpar ou par (incluindo prorrogação e pênaltis)

Adivinhe se o número total de gols marcados na partida, incluindo prorrogação e disputa de pênaltis, será um número par ou ímpar.

Anulado se a partida não for concluída.

4.6.14. Mercado quem faz o gol a qulalquer momento e do jogador a marcar um gol

  • Todos os jogadores oferecidos são considerados na disputa.
  • Se um jogador não escalado marcar um gol ou ganhar um ponto, todas as apostas nos jogadores escalados serão válidas.
  • Para fins de liquidação, apenas são considerados os gols e assistências marcados durante o tempo regulamentar. Observe que se o placar após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão consideradas perdidas.
  • Todas as apostas em jogadores que foram escalados, mas deixaram o jogo antes do final da partida (como lesões ou expulsões) serão válidas.
  • Os mercados serão liquidados com base nas inserções da TV e dados fornecidos por associações oficiais, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas não estejam corretas.

4.6.15. Tipo do próximo gol

Escolha o tipo do próximo gol:

  • Força uniforme: Os gols são considerados de força uniforme quando todas as equipes têm o mesmo número de jogadores no gelo.
  • Jogada de força: Um gol é considerado um gol power-play (jogada de força) se a equipe com vantagem numérica pontuar.
  • Menos jogadores: Um gol é considerado short-handed (menos jogadores) se a equipe com desvantagem numérica pontuar.
  • Pênalti: Um pênalti é considerado um gol se convertido.
  • Rede vazia: Um gol é considerado um gol de rede vazia(empty net), se o time põe o goleiro na linha como um atacante extra e o time adversário marca. Em situações de power-play/short-handed e empty net, um gol será sempre considerado como gol de empty net para fins de liquidação.
  • Nenhuma gol.

Anulado se a partida não for concluída.

Handebol

5.1.1. Todos os mercados de partidas são baseados no resultado, excluindo as prorrogações, se jogadas, salvo se especificado o contrário.

5.1.2. Em mercados de 2 chances, aplicam-se as regras Push, salvo especificado o contrário.

5.2. Abandonos ou adiamentos de jogos

5.2.1. Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todos os ingressos serão anulados.

5.2.2. Uma partida não jogada ou adiada será considerada nula, a menos que seja disputada dentro de 48 horas do horário programado.

5.3. Partidas não jogadas conforme programado

5.3.1. Se o local do jogo for alterado, os ingressos já feitos permanecerão, desde que o time da casa ainda seja designado como jogando em casa.

5.3.2. Se o time da casa e o time visitante de uma partida programada jogarem no local do time visitante, os ingressos serão válidos, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, os ingressos serão anulados.

5.4. Regras de Liquidação e Cancelamentos

5.4.1. Todos os mercados (exceto “Quem marca X pontos?” e “Qual equipe vencerá a corrida para o número X de pontos?”) são considerados apenas para o tempo regular.

5.4.2. Se as probabilidades forem oferecidas com um horário de jogo incorreto (mais de 3 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.

5.4.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

5.4.4. Se a partida for para um tiro de 7 metros; os mercados “Quem marca o X ponto?” e "Qual equipe vencerá a corrida até o número X de pontos?" será anulado.

5.5. Principais mercados

5.5.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

Exclui prorrogação, nulo se a partida não for concluída.

5.5.2. 2 chances (incluindo prorrogação)

Adivinhe o resultado da partida após a prorrogação e a disputa de pênaltis.

Anulado se a partida não for concluída.

5.5.3. Chance dupla

Aposte em dois dos três resultados possíveis na partida:

1X - Se o resultado do tempo regular for vitória em casa ou empate, esta opção é vencedora.

9 - Se o resultado do tempo regular for vitória em casa ou vitória fora, esta opção é vencedora.

X2 - Se o resultado do tempo regular for empate ou vitória fora esta opção é vencedora.

Exclui prorrogação, nulo se a partida não for concluída.

5.5.4. Empate Sem Aposta

Adivinhe qual time vencerá a partida. As apostas são anuladas se o resultado da partida for um empate.

Exclui prorrogação, nulo se a partida não for concluída.

5.5.5. Diferença de Gols

Adivinhe o resultado do jogo após a aplicação do handicap(vantagem superior).

Exclui prorrogação, nulo se a partida não for concluída.

5.5.6. Margens vencedoras

Adivinhe a margem de vitória do time da casa ou do time visitante.

Exclui prorrogação, nulo se a partida não for concluída.

5.5.7.Aposta e totais

Adivinhe o total de pontos e o resultado da partida.

Exclui prorrogação, nulo se a partida não for concluída.

5.5.8. Resultado no intervalo e no final da partida

Adivinhe o resultado da partida no intervalo e no final.

Exclui prorrogação, nulo se a partida não for concluída.

5.6. Mercados de gols

5.6.1. Totais

Adivinhe o número total de gols marcados na partida.

Exclui prorrogação, nulo se a partida não for concluída.

5.6.2. Número ímpar ou par de gols

Adivinhe se o número total de gols marcados na partida será um número par ou ímpar. Se não houver gols marcados, todas as apostas serão liquidadas como Par.

Exclui prorrogação, nulo se a partida não for concluída.

5.6.3. Etapa da partida com mais gols

Adivinhe em que metade do jogo serão marcados mais gols.

Exclui prorrogação, nulo se a partida não for concluída.

5.6.4. Totais da equipe

Adivinhe o número total de gols marcados na partida pela respectiva equipe.

Exclui prorrogação, nulo se a partida não for concluída.

5.6.5. Qual equipe marcará o ponto X, incluindo prorrogação

Adivinhe qual time marcará o ponto Xº da partida.

Se uma partida terminar antes que o ponto X seja alcançado, este mercado deve ser considerado nulo.

5.6.6. Corrida para o número X de pontos, íncluindo prorrogação

Corrida para o número X de pontos (incl. Prorrogação) Adivinhe qual equipe vencerá a corrida até o número X pontos.

Se uma partida terminar antes de qualquer equipe atingir o número X de pontos, esse mercado será considerado nulo.

Vôlei

6.1.1. Todas as apostas de jogo são baseadas em um resultado de no máximo 5 sets, salvo se especificado o contrário.

6.1.2. 9.1.2. O Golden set (set de ouro) não é considerado em nenhum dos mercados mencionados.

Pré-jogo

6.2. Abandonos ou adiamentos de jogos

6.2.1. Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todos os ingressos serão anulados.

6.2.2. Uma partida não jogada ou adiada será considerada nula, a menos que seja jogada dentro de 48 horas do horário de início programado.

6.3. Partidas não jogadas conforme o programado

6.3.1. Se o local do jogo for alterado, os ingressos já feitos permanecerão, desde que o time da casa ainda seja designado como jogando em casa.

6.3.2. Se o time da casa e o time visitante de uma partida programada jogarem no local do time visitante, os ingressos serão válidos, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, os ingressos serão anulados.

6.4. Regras de Liquidação e Cancelamentos

6.4.1. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

6.4.2. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.

6.5. Principais mercados

6.5.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

Anulado se a partida não for concluída.

6.5.2. Diferença de pontos

Adivinhe o resultado da partida após a aplicação da diferença de pontos.

Anulado se a partida não for concluída.

6.5.3. Pontuação dos sets correta

Adivinhar a pontuação exata da partida em sets.

Anulado se a partida não for concluída.

6.5.4. Handicap do 1º Set

Adivinhe o resultado do primeiro set após a aplicação do handicap.

Anulado se a partida não for concluída.

6.5.5. Vencedor do set

Adivinhe o vencedor do set.

Anulado se a partida não for concluída.

6.6. Mercados de Sets/pontos

6.6.1. Total

Adivinhe o número total de pontos que serão jogados na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

6.6.2. Total - Número de sets

Adivinhar o número total de sets que serão disputados na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

6.6.3. Quantos sets excederão o limite de pontos

Adivinhe em quantos sets os pontos extras serão jogados.

Anulado se a partida não for concluída.

6.6.4. 4º set será jogado?

Adivinhe se um quarto set será jogado ou não.

Anulado se a partida não for concluída.

6.6.5. 5º set jogado?

Adivinhe se um quinto set será jogado ou não.

Anulado se a partida não for concluída.

6.6.6. 1º Set – Ímpar ou Par

Adivinhe se o número total de pontos marcados no primeiro set será um número par ou ímpar.

Anulado se a partida não for concluída.

Ao Vivo

6.7. Abandonos ou adiamentos de jogos

6.7.1. Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todos os ingressos que não tiveram seu resultado determinado serão anulados.

6.7.2. Uma partida não jogada ou adiada será considerada nula, a menos que seja jogada dentro de 48 horas do horário de início programado.

6.8. Partidas não jogadas conforme o programado

6.8.1. Se o local do jogo for alterado, os ingressos já feitos permanecerão, desde que o time da casa ainda seja designado como jogando em casa.

6.8.2. Se o time da casa e o time visitante de uma partida programada jogarem no local do time visitante, os ingressos serão válidos, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal, caso contrário, os ingressos serão anulados.

6.9. Regras de Liquidação e Cancelamentos

6.9.1. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

6.10. Principais mercados

6.10.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

Anulado se a partida não for concluída.

6.10.2. Diferença de pontos

Adivinhe o resultado da partida após a aplicação da diferença de pontos.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

6.10.3. Pontuação dos sets correta

Adivinhar a pontuação exata da partida em sets.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

6.10.4. Handicap do 1º Set

Adivinhe o resultado do primeiro set após a aplicação do handicap.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

6.10.5. Vencedor do set

Adivinhe o vencedor do set.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

6.11. Mercados de Sets/pontos

6.11.1. Total

Adivinhe o número total de pontos que serão jogados na partida.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

6.11.2. Total - Número de sets

Adivinhar o número total de sets que serão disputados na partida.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

6.11.3. Quantos sets excederão o limite de pontos?

Adivinhe em quantos sets os pontos extras serão jogados.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

6.11.4. 4º set será jogado?

Adivinhe se um quarto set será jogado ou não.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

6.11.5. 5º set jogado?

Adivinhe se um quinto set será jogado ou não.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

6.11.6. Quem marca o ponto de número X

Adivinhe qual equipe marcará o Xº ponto da partida.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

6.11.7. Qual equipe vence a corrida para até o número X de pontos

Adivinhe qual equipe ganhará a corrida até o ponto de número X.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

6.11.8. Quem marca o ponto [X] no set [y]

Adivinhe qual equipe marcará o Xº ponto no set.

Se um set terminar antes que o ponto X seja marcado, este mercado é considerado nulo (cancelado)

Beisebol

7.1.1. Todos os mercados de partidas são baseados no resultado, incluindo entradas extras se jogadas, salvo seespecificado o contrário.

7.1.2. Possíveis entradas extras não são consideradas em nenhum mercado, salvo especificado o contrário.

7.1.3. Os resultados serão determinados de acordo com o resultado oficial da partida, conforme declarado pelo órgão dirigente do torneio. Isso incluirá todos os mercados listados. Por exemplo, se uma partida for interrompida na 6ª entrada e um resultado oficial de 7-4 for declarado, a equipe visitante com menos de 4.5 corridas e a margem vencedora de 3 serão determinadas como seleções vencedoras.

7.2. Os nomes dos mercados não refletem os termos reais usados no beisebol. Por favor, anote a legenda a seguir para os termos reais usados no beisebol:

Nome do Mercado Termos usados no beisebol

Período Entrada

Prorrogação (OT) Entrada Extra

Pontos Runs (corridas)

Intervalo Resultado após a 9a meia-entrada

Pré-jogo

7.3. Abandonos ou adiamentos de jogos

7.3.1. Todos os ingressos serão anulados se um jogo for adiado e não ocorrer no mesmo dia em que está programado.

7.3.2. Se uma partida for abandonada sem resultado oficial, todos os mercados serão cancelados, independentemente de terem sido concluídos ou não.

7.4. Partidas não jogadas conforme o programado

7.4.1. Se o local do jogo for alterado, os ingressos já colocados permanecerão, desde que o time da casa ainda seja designado como jogando em casa.

7.4.2. Se o time da casa e o time visitante forem invertidos, os ingressos colocados com base na listagem original serão anulados.

7.5. Regras de Liquidação e Cancelamentos

7.5.1. Todos os mercados serão apurados de acordo com o resultado final após 9 entradas (8 ½ entradas se o time da casa estiver liderando no ponto. A única exceção é se a Regra da Misericórdia for aplicada porque uma equipe atinge uma liderança inatacável.

7.5.2. Se uma partida for interrompida ou cancelada e não for continuada no mesmo dia, todos os mercados serão considerados nulos.

7.5.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta ou status de partida incorreto que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

7.6. Principais mercados

7.6.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

Anulado se a partida não for concluída.

7.6.2. 1X2

Adivinhe o resultado da partida excluindo entradas extras.

Anulado se a partida não for concluída.

7.6.3. Diferença de pontos

Adivinhe o resultado da partida após a aplicação da diferença de pontos.

Anulado se a partida não for concluída.

7.6.4. Margens vencedoras

Adivinhe a margem de vitória do time da casa ou do time visitante.

Anulado se a partida não for concluída.

7.6.5. Totais

Adivinhe o número de corridas (runs) marcadas na partida.

Anulado se a partida não for concluída.

7.6.6. Totais da equipe da casa

Adivinhe o número de corridas marcadas na partida pela equipe da casa.

Anulado se a partida não for concluída.

7.6.7. Totais da equipe visitante

Adivinhe o número de corridas marcadas na partida pela equipe visitante.

Anulado se a partida não for concluída.

7.6.8. Ímpar ou Par

Adivinhe se o número total de corridas marcadas na partida será um número par ou ímpar.

Anulado se a partida não for concluída.

7.6.9. Haverá prorrogação?

Adivinhe se serão ou não jogadas entradas extras.

Anulado se a partida não for concluída.

Ao Vivo

7.7. Abandonos ou adiamentos de jogos

7.7.1. Todos os ingressos serão anulados se um jogo for adiado e não ocorrer no mesmo dia em que está programado.

7.7.2. Se uma partida for abandonada sem resultado oficial, todos os mercados serão cancelados, independentemente de terem sido concluídos ou não.

7.8. Partidas não jogadas conforme o programado

7.8.1. Se o local do jogo for alterado, os ingressos já colocados permanecerão, desde que o time da casa ainda seja designado como jogando em casa.

7.8.2. Se o time da casa e o time visitante forem invertidos, os ingressos colocados com base na listagem original serão anulados.

7.9. Regras de Liquidação e Cancelamentos

7.9.1. Todos os mercados serão apurados de acordo com o resultado final após 9 entradas (8 ½ entradas se o time da casa estiver liderando no ponto. A única exceção é se a Regra da Misericórdia for aplicada porque uma equipe atinge uma liderança inatacável.

7.9.2. Se uma partida for interrompida ou cancelada e não for continuada no mesmo dia, todos os mercados indeterminados serão considerados nulos.

7.9.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta ou status de partida incorreto que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

7.10. Principais mercados

7.10.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

Anulado se a partida não for concluída.

7.10.2. 1X2

Adivinhe o resultado da partida excluindo entradas extras.

Anulado se a partida não for concluída (Exclui prorrogação).

7.10.3. Diferença de pontos

Adivinhe o resultado da partida após a aplicação da diferença de pontos.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

7.10.4 Margens Vencedoras

Adivinhe a margem de vitória do time da casa ou do time visitante.

Anulado se a partida não for concluída.

7.10.5. Totais

Adivinhe o número de corridas marcadas na partida.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

7.10.6. Totais da equipe da casa

Adivinhe o número de corridas marcadas na partida pela equipe da casa.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

7.10.7. Totais da equipe visitante

Adivinhe o número de corridas marcadas na partida pela equipe visitante.

Anulado se a partida não for concluída/Liquida se o mercado tiver sido determinado.

7.10.8. Ímpar ou Par

Adivinhe se o número total de corridas marcadas na partida será um número par ou ímpar.

Anulado se a partida não for concluída.

7.10.9. Haverá prorrogação?

Adivinhe se serão ou não jogadas entradas extras.

O mercado será definido como “Sim” se no final do tempo regulamentar (Após 9 entradas completas) a partida terminar empatada, independentemente de se jogar ou não prorrogação (entradas extras).

Anulado se a partida não for concluída.

7.10.10. Quem marcará o ponto de número X

Adivinhe qual equipe marcará o Xº ponto da partida.

Se as entradas terminarem antes do ponto X ser marcado (incluindo entradas extras), o mercado será considerado nulo.

7.10.11. Qual equipe vence a corrida para até o número X de pontos

Adivinhe qual equipe vencerá a corrida até o ponto X.

Se as entradas terminarem antes do ponto X ser marcado (incl. prorrogação), o mercado é considerado nulo.

7.10.12. Quando a partida será decidida?

O mercado será liquidado como "Qualquer entrada extra" se no final do tempo regulamentar (Após 9 entradas completas) a partida terminar empatada, independentemente de se jogar ou não prorrogação (entradas extras).

7.10.13. Resultado do jogador pela xª vez no bastão

Se uma caminhada intencional for sinalizada, contará como plate appearance e o mercado será considerado nulo (cancelado).

7.10.14. Jogador para rebater a xª vez no bastão

Se uma caminhada intencional for sinalizada, contará como plate appearance e o mercado será considerado nulo (cancelado).

7.11. Mercado rápido

7.11.1. Se um acerto e um erro ocorrerem na mesma jogada, o acerto será considerado para fins de resolução.

7.11.2. Se um jogador não aparecer no plate novamente, mas foram oferecidos mercados de jogadores relacionados, os mercados não decididos são considerados nulos.

7.11.3. Uma foul ball sempre será considerada como rebatida para fins de liquidação.

Futebol Americano

8.1. Os mercados não consideram prorrogações, salvo se especificado o contrário.

8.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...) todos os mercados permanecem e a negociação continuará assim que a partida continuar.

8.3. Regras de liquidação e cancelamento

8.3.1. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

8.3.2. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), nos reservamos o direito de anular as apostas.

8.3.3. Se for apresentado um resultado errado, reservamo-nos o direito de anular as apostas para este período de tempo.

8.3.4. Em caso de partidas abandonadas ou adiadas, todos os mercados são considerados nulos, a menos que a partida continue na mesma programação semanal da NFL (quinta a quarta-feira, horário local do estádio).

8.3.5. Se as equipes forem exibidas incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

8.3.6. Todos os jogadores oferecidos são considerados como candidatos.

8.3.7. Se nenhum outro touchdown for marcado, o mercado será anulado.

8.3.8. Os jogadores que não estão escalados são considerados como “Outro jogador Competidor1” ou “Outro jogador Competidor2” para fins de liquidação.

Observe que isso não inclui jogadores escalados sem um preço ativo.

8.3.9. Os jogadores da equipe de Defesa ou Especial são considerados como “Competidor 1 d/st jogador” ou “Competidor 2 d/st jogador” para fins de liquidação, mesmo que o jogador seja escalado como resultado oficial.

O mercado será liquidado com base na inserção da TV e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja evidências claras de que as estatísticas não estão corretas.

8.4. Mercados Rápidos

8.4.1. Novas primeiras descidas e jardas obtidas por penalidades de jogo não serão consideradas para fins de liquidação.

8.4.2. No caso de não haver jogadas, todos os mercados serão liquidados com a próxima jogada ou anulados se a movimentação terminar antes de chegar à respectiva jogada.

8.4.3. No caso da jogada ter terminado antes do respectivo número de jogadas ser alcançado, todos os mercados para a respectivo jogada serão considerados nulos. Isso inclui punts e field goals.

8.4.4. As jardas de field goal não serão consideradas para o total de jardas ganhas em uma jogada.

8.4.5. Um touchdown é creditado como first down(primeira descida) somente quando o ataque marca um touchdown.

Regras Australianas

9.1. Todos os mercados excluem prorrogação, salvo se especificado o contrário.

9.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48h após o pontapé inicial, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas são consideradas nulas.

9.3. 80 minutos regulares: Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 80 minutos, salvo se especificado o contrário. Isso inclui qualquer acrescimo de tempo, mas não inclui prorrogação.

9.4. Regras de liquidação e cancelamento

9.4.1. Se as probabilidades forem oferecidas com um horário de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.

9.4.2. Se os nomes ou categorias das equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

Badminton

10.1. No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

10.2. Regras de liquidação e cancelamento

10.2.1. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48h após a data inicial estipulada, as apostas serão anuladas.

10.2.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

10.2.3. Se uma equipe se retirar, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

10.2.4. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

10.2.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.

10.3. Mercados

10.3.1. Quem marca o ponto [X] no set [N]

Se um set terminar antes do ponto X ser marcado, este mercado é considerado nulo (cancelado).

Bandy

11.1. Todos os mercados de partidas são baseados no resultado, excluindo as prorrogações, se jogadas, salvo se especificado o contrário.

11.2. Abandonos ou adiamentos de jogos

11.2.1. Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas serão anuladas.

11.2.2. Uma partida não jogada ou adiada será considerada nula, a menos que seja jogada dentro de 48 horas do horário de início programado.

11.3. Partidas não jogadas conforme o programado

11.3.1. Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como jogando em casa.

11.3.2. Se a equipe da casa e a equipa visitante de um jogo programado jogarem no local da equipe visitante, as apostas serão válidas desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

11.4. Principais mercados

11.4.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

11.4.2. Totais

Adivinhe o número total de gols marcados na partida.

Vôlei de praia

12.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

12.2. O Golden set (set de ouro) não é considerado em nenhum dos mercados mencionados.

12.3. Regras de liquidação e cancelamento

12.3.1. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48h após a data inicial estipulada, as apostas serão anuladas.

12.3.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

12.3.3. Se uma equipe se retirar, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

12.3.4. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.

12.4. Mercados

12.4.1. Quem marca o ponto [X] no set [y]

Se um set terminar antes do ponto X ser marcado, este mercado é considerado nulo (cancelado).

Futebol De Areia

13.1. Todos os mercados de jogo são baseados no resultado no final de um jogo programado de 36 minutos, salvo se especificado o contrário. Isso inclui qualquer acréscimo no tempo, mas não inclui prorrogação, tempo reservado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro.

13.2. Abandonos ou adiamentos de jogos

13.2.1. Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas serão anuladas.

13.2.2. Uma partida não jogada ou adiada será considerada nula, a menos que seja jogada dentro de 48 horas do horário de início programado.

13.3. Partidas não jogadas conforme o programado

13.3.1. Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como jogando em casa.

13.3.2. Se a equipe da casa e a equipe visitante de um jogo programado jogarem no local da equipe visitante, as apostas serão válidas desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

13.4. Principais mercados

13.4.1. 1X2

Adivinhe o resultado da partida.

13.4.2. Handicap

Adivinhe o resultado do jogo após a aplicação do handicap(vantagem superior).

13.4.3. Totais

Adivinhe o número total de gols marcados na partida.

Bocha

14.1. Em caso de abandono e incapacidade de qualquer jogador, todas as apostas não decididas são consideradas nulas.

14.2. Regras de liquidação e cancelamento

14.2.1. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48h após o horário inicial, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas são consideradas nulas.

14.2.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

14.2.3. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

14.3. Mercados

14.3.1. Xº set - qual equipe vence a corrida até o número x pontos

Se um set terminar antes do ponto X ser marcado, este mercado é considerado nulo (cancelado).

14.3.2. Xº set - qual time marca o ponto Xº

Se um set terminar antes que o ponto x seja marcado, este mercado é considerado nulo (cancelado).

Críquete T20+ODI

15.1. Todos os mercados não consideram super overs(empates), salvo se especificado o contrário.

15.2. As penalidades de 5 corridas não são consideradas em nenhum mercado de over ou delivery (mercados de múltiplos overs não são considerados para esta regra).

15.3. Twenty 20, ODI: um mínimo de 90% de todos os overs alocados para um turno deve ser jogado no momento em que a aposta foi feita para que os mercados sejam liquidados, a menos que o turno tenha chegado à sua conclusão natural.

15.4. Partidas não jogadas conforme o programado

15.4.1. Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como jogando em casa.

15.4.2. Se a equipe da casa e a equipe visitante de um jogo programado jogarem no local da equipe visitante, as apostas serão válidas desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

15.5. Regras de liquidação e cancelamento

15.5.1. Se uma partida for cancelada antes de qualquer jogada, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que a partida seja repetida dentro de 48 horas do horário inicial.

15.5.2. Se a partida estiver empatada e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor; ou se as regras da competição determinarem o vencedor por sorteio ou cara ou coroa, todos os mercados não decididos serão considerados nulos.

15.5.3. No caso de um over não ser concluído, todos os mercados não decididos neste over específico são considerados nulos, a menos que as entradas tenham chegado à sua conclusão natural, por exemplo, declaração, time all out, etc.

15.5.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

15.6. Mercados

15.6.1. Vencedor da partida (incluindo super over)

Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Em partidas afetadas por condições meteorológicas adversas, as apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial.

Pré-jogo

15.7. Principais mercados

15.7.1. 2 chances (incluindo Super Overs)

Adivinhe o resultado da partida da equipe que está liderando depois que todos os jogadores tiverem completado sua primeira rodada.

15.7.2. 1X2

Adivinhe o resultado da partida.

15.7.3. Diferenças totais

Adivinhe o número total de corridas na partida.

15.7.4. Totais da equipe

Adivinhe o número total de corridas pontuadas pela respectiva equipe na partida.

15.7.5. Intervalos totais da equipe

Adivinhe o intervalo que cobre o número total de corridas marcadas pela respectiva equipe na partida.

15.7.6. Número de corridas ímpar ou par

Adivinhe se o número total de corridas marcadas na partida será um número par ou ímpar.

15.7.7. Mercados “Após de 6 overs”

O resultado do mercado é determinado com base no número de corridas apenas nos primeiros 6 overs.

15.7.8. Mercados “Após de 10 overs”

O resultado do mercado é determinado com base no número de corridas apenas nos primeiros 10 overs.

Curling

16.1. Todos os mercados de partidas são baseados no resultado, incluindo finais extras se jogados, salvo indicação em contrário.

16.2. Abandonos ou adiamentos de jogos

16.2.1. Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas serão anuladas.

16.2.2. Se uma partida for um evento dentro de um torneio esportivo, por exemplo, Jogos Olímpicos de Inverno, todas as apostas serão válidas mesmo se a partida for adiada, desde que a partida seja remarcada para ocorrer dentro do horário oficial do torneio.

16.2.3. Uma partida não jogada ou adiada será considerada nula, a menos que seja disputada dentro de 48 horas do horário inicial, a menos que faça parte de um torneio esportivo conforme acima.

16.3. Partidas não jogadas conforme o programado

16.3.1. Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como jogando em casa.

16.3.2. Se a equipe da casa e a equipe visitante de um jogo programado jogarem no local da equipe visitante, as apostas serão válidas desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

16.4. Principais mercados

16.4.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

Ciclismo

17.1. Os ciclistas devem passar a linha de partida do respectivo evento/etapa para que as apostas sejam válidas.

17.2. Evento/abandonos da etapa/postergações

17.2.1. Se um evento/etapa for abandonado a qualquer momento, todas as apostas serão anuladas.

Dardos

18.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

18.2. Regras de liquidação e cancelamento

18.2.1. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

18.2.2. Se uma partida não for concluída, todos os mercados não decididos serão considerados nulos.

18.2.3. Bullseye(centro) conta como vermelho.

Floorball

19.1. Todos os mercados de partidas são baseados no resultado, excluindo as prorrogações, se jogadas, salvo se especificado o contrário.

19.2. Abandonos ou adiamentos de jogos

19.2.1. Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas serão anuladas.

19.2.2. Todas as partidas devem começar na data programada (horário local) para que as apostas sejam válidas.

19.3. Principais mercados

19.3.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

19.3.2. Totais

Adivinhe o número total de gols marcados na partida.

Fórmula 1

20.1. Regras gerais de apostas na Fórmula 1

20.1.1. Salvo se especificado o contrário nas regras de mercado, o resultado no momento da apresentação do pódio é considerado válido para fins de liquidação.

20.1.2. Eventos sendo encurtados devido às condições climáticas ou outras circunstâncias, mas são considerados oficiais pela associação governante, serão resolvidos de acordo.

20.1.3. Se uma corrida for adiada para outro dia (a ser determinado no fuso horário UTC), todos os mercados serão considerados nulos.

20.1.4. Salvo se especificado o contrário nas regras do mercado, a regra de empate será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico.

20.1.5. Se um ou mais pilotos tiverem que começar a corrida do pit-lane, eles serão classificados no final do grid de largada para fins de liquidação.

20.1.6. Se os competidores (que são refletidos como seleções oficiais) se retirarem em voltas diferentes, o número de voltas concluídas é considerado para fins de liquidação.

20.2. Mercados de equipe

20.2.1. Vencedor (equipe), Top x (equipe) e 1x1 (equipe) são resolvidos com a equipe que tiver o carro melhor classificado no resultado final.

20.2.2. O 1º a abandonar (equipes) é liquidado com a equipe que abandonou um carro primeiro.

Note que: Regras específicas do mercado de abandono/retirada são consideradas válidas para este mercado.

20.2.3. O 1º pit stop (equipes) é resolvido com a equipe cujo carro entrou primeiro no pit-lane.

Note que: As regras específicas do mercado de pit stop são consideradas válidas para este mercado.

20.2.4. O total de ultrapassagens da equipe é determinado com base no número acumulado de ultrapassagens de ambos os carros na equipe especificada.

Note que: As regras específicas do mercado de ultrapassagens são consideradas válidas para este mercado.

20.3. Mercados para a volta mais rápida

20.3.1. O piloto que alcançou a volta mais rápida na volta especificada, grupo de voltas ou na corrida é considerado o vencedor.

20.3.2. O tempo de volta em milissegundos é válido para fins de liquidação.

20.4. Mercados 1x1 e Vencedor do grupo

20.4.1. Se todos os competidores (que são refletidos como seleções oficiais) se retirarem na mesma volta, o mercado será anulado.

20.4.2. Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos desistir na volta de formação ou antes dela.

20.5. Mercados de ultrapassagens

20.5.1. Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de liquidação.

20.5.2. As ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para efeitos de liquidação.

20.5.3. As ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta quando ele entra ou sai do pit não são consideradas para fins de liquidação.

20.5.4. As ultrapassagens de um carro na volta de sua retirada não são consideradas para fins de liquidação.

20.5.5. Levar ou dar volta não é considerado ultrapassagem.

20.6. Mercados para retiradas/abandonos

20.6.1. Um carro é considerado como retirado para fins de liquidação se não ultrapassar a linha de chegada quando a sessão for considerada concluída, a menos que seja desclassificado.

20.6.2. Se mais de 1 competidor desistir na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, a regra de empate será aplicada.

20.6.3. Se um carro se retirar no pit ou pit lane, a última volta iniciada é considerada para fins de liquidação.

20.7. Mercados para pit stops

20.7.1. O carro que entrar primeiro no pit-lane será considerado o vencedor deste mercado.

20.7.2. Se um carro entrar no pit lane e sair, ele ainda será considerado como um pit stop para fins de liquidação.

20.8. Regras do mercado para o total de finalistas

20.8.1. Um piloto só é considerado finalista para efeitos de liquidação se ultrapassar a linha de chegada quando a sessão for considerada encerrada.

Futsal

21.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

21.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48h após a data inicial, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas são consideradas nulas.

21.3. Regras de liquidação e cancelamento

21.3.1. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols, cartões vermelhos ou amarelo e pênaltis, nos reservamos o direito de anular as apostas.

21.3.2. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de anular as apostas.

21.3.3. Se as probabilidades forem oferecidas com um horário de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.

21.3.4. Se um gol errado for inserido, todos os mercados serão cancelados pelo tempo em que a pontuação incorreta for exibida.

21.3.5. Se os nomes ou categorias das equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

Hóquei sobre a grama

22.1. Todos os mercados são considerados apenas em horário regular, salvo se especificado o contrário.

22.2. Regras de liquidação e cancelamento

22.2.1. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48h após a data inicial estipulada, as apostas serão anuladas.

22.2.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Golfe

23.1. Em caso de atraso (chuva, escuridão…) todos os mercados não decididos permanecem incertos e a negociação continuará assim que a rodada/torneio continuar.

23.2. Regras de liquidação e cancelamento

23.2.1. A regra de empate se aplica a mercados de 3 bolas.

23.2.2. Se os jogadores forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

23.2.3. Mercados de rodadas

Se uma rodada de golfe for abandonada, todos os mercados não decididos serão anulados.

23.2.3.1. Mercados de 2 bolas

  • Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será anulado.
  • Um jogador pode ser considerado candidato, se ele der a tacada no primeiro buraco programado.

23.2.3.2. Mercados de 3 bolas

  • Se todos os 3 jogadores abandonarem no mesmo buraco, o mercado será anulado.
  • Um jogador pode ser considerado como candidato, se ele der a tacada no primeiro buraco programado.

23.2.3.3. Mercados de competidores

  • Se o competidor afetado se retirar, todos os mercados concorrentes n são decididos erão anulados.

23.2.3.4. Mercados de “buraco” e “buraco A a B”

  • Se um jogador que está escalado no grupo se retirar, todos os mercados relacionados e não decididos de “buraco” e “buraco a a b” serão anulados.

23.2.3.5. Mercados de torneios/eventos

  • Em torneios afetados por mau tempo ou outros motivos semelhantes, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial, independentemente do número de rodadas jogadas.

23.3. Vencedor absoluto

23.3.1. Todas as apostas definitivas são liquidadas no jogador premiado com o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração.

23.3.2. Quando um torneio for reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas ruins), as apostas definitivas feitas antes da rodada final completada serão pagas ao jogador premiado com o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos. Se um jogador der a tacada, mas não completar o torneio, as apostas nessa seleção ainda serão válidas.

23.4. Líder da primeira rodada

Todas as apostas no Líder da Primeira Rodada são determinadas no(s) jogador(es) que está(ão) liderando após todos os jogadores terem completado sua primeira rodada. Aplicam-se as regras de empate. Se um jogador der a tacada, mas não completar a primeira rodada, as apostas nesse jogador ainda são válidas.

23.4.1. Apostas em Grupo (Top XY)

O vencedor será o jogador que alcançar a melhor colocação no final do torneio. As regras de empate se aplicam, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff.

Caso especial: Se oferecermos uma aposta em grupo e apenas um competidor começar, as apostas serão anuladas.

23.4.2. Posição final de um jogador específico

Em caso de empate por uma posição final, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7º lugar contará como uma posição final de 7º.

23.4.3. Líder do final da rodada (por exemplo, Primeira rodada - Vencedor)

A liquidação é baseada na pontuação do torneio no final da rodada especifica. Aplicam-se as regras de empate.

23.4.4. Torneio Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20

Aplicam-se as regras de empate.

23.4.5. Especiais de golfe

Vencer/Não Vencer um Major - Os 4 majors são US Open, US Masters, USPGA e British Open.

Esportes Automobilisticos

24.1. Os pilotos serão considerados para iniciar uma corrida com base na lista oficial de partida do respectivo órgão regulador. Aplicam-se as regras de empate.

24.2. Abandonos de corrida

Se uma corrida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas serão anuladas, a menos que o órgão regulador publique um resultado oficial.

24.3. Principais mercados

24.3.1. 1 x 1 (um contra um ou duelo)

Adivinhe qual piloto alcançará a melhor posição final. Todos os pilotos devem começar a corrida para que as apostas sejam válidas.

  • Se ambos os pilotos não completarem a corrida, o piloto com a melhor classificação oficial será considerado o vencedor.
  • Se ambos os pilotos tiverem completado o mesmo número de voltas e não terminarem a corrida, todas as apostas serão anuladas.

PESAPALLO - Beisebol Finlandês

25.1. Todos os mercados de partidas são baseados no resultado, excluindo períodos extras se jogados, salvo se especificado o contrário.

25.2. Abandonos ou adiamentos de jogos

25.2.1. Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas serão anuladas.

25.2.2 Uma partida não jogada ou adiada será considerada nula, a menos que seja jogada dentro de 48 horas do horário inicial.

25.3. Principais mercados

25.3.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

Rugby Union e Rugby League

26.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

26.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48h após o pontapé inicial, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas são consideradas nulas.

26.3. 80 minutos regulares: Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 80 minutos, salvo se especificado o contrário. Isso inclui qualquer acréscimo no tempo, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou morte súbita.

26.4. Regras de liquidação e cancelamento

26.4.1. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: pontuação suspensa ou cartões vermelhos, nos reservamos o direito de anular as apostas.

26.4.2. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de anular as apostas.

26.4.3. Se as probabilidades forem oferecidas com um horário de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.

26.4.4. Se os nomes ou categorias das equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

Rugby Sevens

26.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

26.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48h após o pontapé inicial, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas são consideradas nulas.

26.3. 14/20 Minutos regulares: Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 14/20 minutos, salvo se especificado o contrário. Isso inclui qualquer acréscimo de tempo, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou morte súbita.

26.4. Regras de liquidação e cancelamento

26.4.1. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: alterações de pontuação ou cartões vermelhos, nos reservamos o direito de anular as apostas.

26.4.2. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de anular as apostas.

26.4.3. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), nos reservamos o direito de anular as apostas.

26.4.4. Se os nomes ou categorias das equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

Sinuca - Snooker

27.1. Em mercados de 2 chances, aplicam-se as regras Push, salvo especificado o contrário.

27.2. No caso de desistência de um jogador ou desqualificação, todos os mercados indecisos são considerados nulos.

27.3. No caso de um re-rack, a liquidação permanece se o resultado foi determinado antes do re-rack.

27.4. Nenhuma falta ou bola livre é considerada para a liquidação de qualquer mercado de cores encaçapadas.

27.5. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todos os mercados relacionados a partida serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

27.6. Regras de liquidação e cancelamento

27.6.1. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

27.6.2. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

27.6.3. Se uma partida não for concluída, todos os mercados não decididos serão considerados nulos.

27.6.4. Se uma partida for abandonada a qualquer momento, o jogador que avançar para a próxima rodada será considerado o vencedor.

27.6.5. Se um local de jogo for alterado, as apostas já feitas serão válidas.

27.7. Principais mercados

27.7.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

27.7.2. Totais de partidas

Adivinhe o número total de jogos da partida.

27.7.3. Handicap da partida

Adivinhe o resultado da partida após a aplicação do handicap da partida.

27.7.4. Vencedor da 1a partida

Adivinhe o resultado da 1a partida.

27.7.5. Pontuação correta da partida

Adivinhe a pontuação exata da partida.

Tênis de mesa

28.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

28.2. Regras de liquidação e cancelamento

28.2.1. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48h após a data inicial estipulada, as apostas serão anuladas.

28.2.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

28.2.3. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

28.2.4. Se um jogador se retirar, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

28.2.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.

28.3. Mercados

28.3.1. Quem marca o ponto [X] no set [y]

Se um set terminar antes do ponto X ser marcado, este mercado é considerado nulo (cancelado).

Squash

29.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados não decididos são considerados nulos.

29.2. Regras de liquidação e cancelamento

29.2.1. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48h após a data inicial estipulada, as apostas serão anuladas.

29.2.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

29.2.3. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

29.2.4. Se um jogador se retirar, desistir da partida ou for desqualificado, todos os mercados não decididos serão considerados nulos.

29.2.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.

29.2.6. Se os pontos de penalização forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.

29.3. Mercados

29.3.1. Quem marca o ponto [X] no set [y]

Se um set terminar antes do ponto X ser marcado, este mercado é considerado nulo (cancelado).

Polo Aquático

30.1. Todos os mercados de partidas são baseados no resultado, excluindo as prorrogações, se jogadas, salvo se especificado o contrário.

30.2. Abandonos ou adiamentos de jogos

30.2.1. Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas serão anuladas.

30.2.2. Uma partida não jogada ou adiada será considerada nula, a menos que seja jogada dentro de 48 horas do horário de início programado.

30.3. Principais mercados

30.3.1. Resultado da partida

Adivinhe o resultado da partida.

Esportes De Inverno

31.1. Os competidores serão considerados para iniciar um evento com base na escalação oficial da partida do respectivo órgão regulador. Aplicam-se as regras de empate.

31.2. Abandonos/adiamentos de eventos

31.2.1. Se um evento for abandonado a qualquer momento, todas as apostas serão anuladas.

31.2.2. Se um evento estiver ocorrendo dentro de um torneio esportivo, por exemplo, Jogos Olímpicos de Inverno, todas as apostas serão válidas mesmo que o evento seja adiado, desde que seja remarcado para ocorrer dentro do horário oficial do torneio.

31.2.3. Uma partida não jogada ou adiada será considerada nula, a menos que seja jogada dentro de 48 horas do horário inicial, a menos que faça parte de um torneio esportivo conforme acima.

31.3. Principais mercados

31.3.1. 1 x 1 (um contra um ou duelo)

Adivinhe qual competidor alcançará a melhor posição final. Todos os competidores devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. No caso de uma segunda execução ser abandonada, a primeira execução será usada para fins resultantes.

Counter-Strike: Global Offensive

32.1. Regras de liquidação e cancelamento

32.1.1. Os mercados serão liquidados com base nos resultados publicados oficialmente.

32.1.2. Se o jogo estiver listado incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

32.1.3. No caso de um abandono, todos os mercados não decididos são anulados.

32.1.4. Se uma partida ou mapa não for finalizado, todos os mercados não decididos serão anulados.

32.1.5. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos, todos os mercados não decididos serão anulados com o motivo de 'nenhum resultado atribuível'. Se houver uma única reversão de rodada que afete as rodadas não concluídas, apenas os eventos que ocorrerem após o reinício da rodada serão considerados para outras liquidações.

32.1.6. Se o número padrão de mapas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, nos reservamos o direito de anular as apostas.

32.1.7. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48h após o início inicial, todos os mercados indecisos serão anulados.

32.1.8. Os mercados não consideram OTs, salvo indicação em contrário.

32.1.9. Se uma partida começar com uma vantagem de mapa para uma equipe, o primeiro mapa é considerado vencido pela equipe que possui a vantagem com uma pontuação de 16:0.

32.2. Mercados

32.2.1. Х Mapa Х Round - Bomba desarmada

Se a bomba não for plantada, este mercado será liquidado com 'não' como resultado correto.

32.2.2. Х Mapa Х Round - First Blood - Primeiro tiro acertado

De acordo com a decisão oficial, mortes por fogo amigo e suicídios contam como '-1' para o número total de mortes da equipe que as causa. Liquidações são tratadas em conformidade.

32.2.3. Х Map - First Blood - Primeiro tiro acertado

De acordo com a decisão oficial, mortes por fogo amigo e suicídios contam como '-1' para o número total de mortes da equipe que as causa. Liquidações são tratadas em conformidade.

32.2.4. Х Mapa Х Round - Total de Kills (mortes causadas)[total]

De acordo com a decisão oficial, mortes por fogo amigo e suicídios contam como '-1' para o número total de mortes da equipe que as causa. Liquidações são tratadas em conformidade.

32.2.5. Х Mapa Х Round - Total Kills da equipe da casa [total]

De acordo com a decisão oficial, mortes por fogo amigo e suicídios contam como '-1' para o número total de mortes da equipe que as causa. Liquidações são tratadas em conformidade.

32.2.6. Х Mapa Х Round - Total Kills da time visitante [total]

De acordo com a decisão oficial, mortes por fogo amigo e suicídios contam como '-1' para o número total de mortes da equipe que as causa. Liquidações são tratadas em conformidade.

Dota 2

33.1. Regras de liquidação e cancelamento

33.1.1. Os mercados serão liquidados com base nos resultados publicados oficialmente.

33.1.2. Se o jogo estiver listado incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

33.1.3. No caso de uma desistência ou impossibilidade de jogador, todos os mercados indecisos são anulados.

33.1.4. Se uma partida ou mapa não for finalizado, todos os mercados não decididos serão anulados.

33.1.5. Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão ou problemas técnicos que não sejam relacionados ao jogador, todos os mercados não decididos serão anulados.

33.1.6. Se o número padrão de mapas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, nos reservamos o direito de anular as apostas.

33.1.7. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48h após a data e horário inicial, todos os mercados indecisos serão anulados.

33.2. Mercados

33.2.1. Xº mapa – 1º Égide

A liquidação é determinada pela equipe que pega a Égide do Imortal, e não quem mata Roshan.

33.2.2. Xº mapa – 1ª torre

Para fins de liquidação, todos os métodos de destruição da torre serão levados em consideração.

(Opponent & Creep destroy; destroy by Deny).

33.2.3. Xº mapa – 1º quartel

Destruir uma única unidade do quartel já determina o resultado desse mercado.

League of Legends

34.1. Regras de liquidação e cancelamento

34.1.1. Os mercados serão liquidados com base nos resultados publicados oficialmente.

34.1.2. Se o jogo estiver listado incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

34.1.3. No caso de uma desistência ou impossibilidade de jogador , todos os mercados indecisos são anulados.

34.1.4. Se uma partida ou mapa não for finalizado, todos os mercados indecisos serão anulados.

34.1.5. Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão ou problemas técnicos que não sejam relacionados ao jogador, todos os mercados não decididos serão anulados.

34.1.6. Se o número padrão de mapas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, nos reservamos o direito de anular as apostas.

34.1.7. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48h após a data e horário inicial, todos os mercados indecisos serão anulados.

34.2. Mercados

34.2.1. Xº mapa – 1º inibidor

Para fins de liquidação, todos os métodos de destruição serão levados em consideração.

34.2.2. Xº mapa – 1ª torre

Para fins de liquidação, todos os métodos de destruição serão levados em consideração.

Futebol virtual

35.1. Todos os mercados (exceto os mercados do primeiro tempo) são considerados apenas no horário normal, salvo se especificado o contrário.

35.2. 90 minutos regulares: Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 90 minutos, salvo se especificao o contrário. Isso inclui qualquer acréscimo de tempo, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro.

35.3. Regras de liquidação e cancelamento

35.3.1. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols, cartões vermelhos ou amarelo e pênaltis, nos reservamos o direito de anular as apostas.

35.3.2. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de anular as apostas.

35.3.3. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

35.3.4. Se um gol errado for inserido, todos os mercados serão cancelados pelo tempo em que a pontuação incorreta for exibida.

35.3.5. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48 horas após o início da partida programada inicialmente, as apostas serão anuladas.

35.3.6. Se uma partida for abandonada e reiniciada, os mercados indefinidos serão anulados.

35.3.7. Se os nomes ou categorias das equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

Basquetebol virtual

36.1. Os mercados não consideram prorrogações(OTs), salvo se especificado o contrário.

36.2. Regras de liquidação e cancelamento

36.2.1. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48 horas após o início da partida programada inicialmente, as apostas serão anuladas.

36.2.2. Se uma partida for abandonada e reiniciada, os mercados indefinidos serão anulados.

36.2.3. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

36.2.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.

36.2.5. No caso de uma partida não terminar empatada, mas a prorrogação for disputada para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.

Hóquei no Gelo Virtual

37.1. Todos os mercados (exceto os mercados de etapa) são considerados apenas em horário regular, salvo se especificado o contrário.

37.2. Regras de liquidação e cancelamento

37.2.1. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols e pênaltis, nos reservamos o direito de anular as apostas.

37.2.2. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

37.2.3. Se uma pontuação errada for inserida, todos os mercados serão cancelados no momento em que a pontuação incorreta for exibida.

37.2.4. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 48 horas após o início da partida programada inicialmente, as apostas serão anuladas.

37.2.5. Se uma partida for abandonada e reiniciada, os mercados indefinidos serão anulados.

Realidade Simulada

38.1. A Realidade Simulada usa sua mais recente tecnologia de IA e aprendizado de máquina para processar dados históricos e estatísticos de mais de uma década de eventos esportivos para modelar um número imensurável de pontos de dados.

Alimentamos esses dados em nosso algoritmo de IA para criar um grande número de diferentes situações de jogo, resultados e jogadas.

38.2. As simulações refletem a forma da equipe e o jogo normal para criar uma experiência esportiva familiar com um resultado completamente imprevisível.

38.3. As partidas de Realidade Simulada serão fornecidas em um formato de partida regular e os nomes dos torneios indicarão que essas partidas são simuladas, não da vida real.

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